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인터넷의 발달로 전세계의 농구를 쉽게 접할 수 있는 시대가 되었으나,
코로나 시국으로 인해 라이브 농구경기는 찾아 볼 수 없게 되었다.

농구를 볼 수 없고, 농구를 할 수 없는 생활이 반년 가까이 되니 마치 철학자가 된 것 마냥 심오해지기만 한다.

농구의 특징

인기가 많은 구기종목은 룰이 단순하고 명확하며 파고들면 파고들수록 재밌는 스포츠가 대다수이다.

Easy to learn hard to master

컴퓨터 게임 업계에서 주로 쓰는 말이지만 세계화 된 스포츠 중에서 위의 말을 따르지 않는 스포츠는 거의 없다고 봐도 될 것이다.
왜 저 말이 중요하냐면, 모르는 사람이 봐도 알 수 있어야 쉽게 매력에 빠져들 수 있으며, 마스터하기는 어려워야 계속 새로운 매력이 나올 수 있기 때문이다.
아마 게임중에서는 테트리스가 이런 말을 가장 잘 지킨 게임일 것이고,
스포츠 중에서는 축구일 것이다.
축구를 설명하자면 손을 제외한 것을 사용해서 상대 골을 넣으면 이기는 게임이라고 간단히 요약할 수 있다.
그리고 좀 더 제대로 보기 위해선, 오프사이드룰, 코너킥, 프리킥, 골기퍼는 손까지 사용 가능, 패널티 에어리어 등의 10개도 안되는 규정과 룰만 숙지 하면 축구를 보는데 부족함이 없다.
물론 세세하게 들어가면 포메이션이니, 게겐 프레싱, 티키타카 등의 각종 전술과 전략용어가 나오고 배워야 하지만, 굳이 몰라도 즐기는데는 문제가 없다.

농구도 마찬가지다.
농구는 축구와 다르게 공을 컨트롤하는데에 발을 쓸 수 없으며 발을 제외한 나머지를 이용해 정해진 골대에 넣는 스포츠로 요약할 수 있고 이것만 알면 경기를 보는것은 가능해진다.
하지만 축구와는 다르게 좀 더 제대로 보기 위한 룰은 복잡하기 그지 없다.
경기를 보다보면 그냥 부딪혔을 뿐인데 콜이 나와 사이드나 앤드라인에서 갑자기 공격을 재개하기도 하고 어느때는 또 자유투를 던지고. 또 어떤경우는 공격권이 바뀐다.
심심하면 경기는 끊기고 이것은 4쿼터 마지막 2분 예외룰로 인해 더더욱 지연된다.
결국 40분경기(경기중 총 휴식시간 16분) 56분의 스포츠가 2시간 남짓 가까운 경기시간이 되버린다.
이렇게 질질 끌다가도 또 어느 순간에는 게다가 쉴 틈없이 공수가 전환되어 빠르게 진행되는경우 1분안에 10점 이상의 득점이 나기에 왜 심판이 콜을 했는지 설명할 시간도 없어진다.

그런 의문점에서 아마도 농구를 처음 보는 사람들의 대부분이 가장 먼저 하는 질문은 아래와 같을 것이다.
이러한 질문을 던지는 사람은 아마 필자나 읽는 사람은 없는 여자친구의 질문일 확률이 높다.

"왜 공을 튀기면서 움직여?"

"공을 들고 3발 이상 못 움직여서 공을 가지고 움직이려면 공을 튀겨야돼"

트래블링

과거의 농구가 만들어졌을 당시 드리블에 관한 직접적인 룰은 없었다.
플레이어들이 상대의 골을 향해 전진하려면 공을 패스야 한다는 룰이 있었는데
이것을 공을 튀김으로써 자신에게 패스 하여 돌려받는식의 해석을 하였고 이것을 받아들임으로서 드리블이 된 것이다.

그리고 여기서 바로 트래블링 룰이 존재해야 하는 이유가 생긴다
드리블은 움직이면서 할 수 밖에 없고, 공을 잡는 과정에서 또는 시작하는 과정에서 멈추기 위한 스텝이 필요하며 이 움직임을 제한하기 위한 룰인 것이다.

지금부터는 필자의 자의적인 해석이다.
아마도 손을 사용하는 스포츠, 그리고 신체 접촉을 엄격히 금지했던 초창기 농구에서
패스 또는 드리블 없이 공을 운반한다는 것은 지나치게 공격자에게 유리한 것이라 생각했고 그렇기에 드리블을 시작하거나 끝내는 과정 또는 패스를 받는 과정에서 발 수를 제한하게 되지 않았나 싶다.

그렇게 제한하게 된 발이 3발 이상 가지 못한다는 룰이였다.
위의 내용은 심플하지만 경기를 즐기다보고 이기기 위해 잔머리를 굴리다보면 여러가지 질문이 생긴다.

  1. 드리블은 어떻게 해도 상관이 없나?(위로 던지거나 아래로 던져서 다시 받는것)
  2. 드리블 시작이나 끝날 때 얼마만에 멈춰야 하는가?
  3. 제자리에서 발을 구르거나 끌거나, 양손으로 튀겨도 되는가?
  4. 드리블을 끝냈다가 다시 드리블을 할 수 있는가?

등등… 원래 생각하지 않았던 방법을 용인함으로써 다양한 문제가 생긴것이다.
여기서 파생되어진 룰이 트래블링, 더블드리블, 캐링더볼이다.

캐링더볼은 1번에 대해 답해준다.
손바닥이 위로 향할 수 없으며, 공을 튀기는 손바닥이 공 바닥. 즉 손바닥의 방향이 위로 향한 경우 드리블이 끝난것으로 간주하며 위로 향했다가 다시 드리블을 하는경우 캐링더볼(파밍)이라고 하여 바이얼레이션이 선언된다.
드리블 도중에는 위로 던져서 다시 잡을 수 없으며, 바닥에 튀겨서 돌아온 볼을 다시 튀기는 것으로 드리블을 이어갈 수 있다는 것이다.
더블드리블은 4번에 대해 답해준다.
드리블을 한번 하고 끝내는경우(공을 튀기는것을 멈추었을 때) 다시 드리블을 하지 말라는것이다
“왜 안돼? 자기한테 패스를 하는 행동을 연속적으론 할 수 있고 멈췄다가 다시 하는건 안된다는거야?” 라고 질문할 수 있다.
대답은 그렇다이다.

왜 그렇냐라고 말하면 룰 정한 사람한테 물어봐야 한다. 그냥 정한사람이 그렇게 정했다.

그리고 나머지 질문은 모두 트래블링이라는 룰이 답해주게 된다.
질문을 보면 알겠지만 저 질문에 답하려면 여러가지 정의가 필요하게 된다.

  1. 순서 리스트드리블의 시작과 끝은 어떻게 정의해야하는가?
  2. 발이 아닌 다른 신체부위로 이동하는 경우는 어떻게 해야하는것인가
  3. 드리블은 어떻게 해야하는가?

우선 간단하게 정의한것부터 말하기 위해 위의 질문에 역순으로 답한다.
드리블은 한손으로 튀겨야한다.
양손으로 튀기는것은 룰적으로 금지되어있다.

그리고 발이 아닌 신체부위는 닿는것은 괜찮지만 닿은 상태로 볼을 잡고 일어나거나, 구르거나. 또는 발을 떼지 않고 끄는것도 룰 위반으로 정해져있다.
왜? 냐고 물으면 그냥 안된다. 그렇게 농구에서 정했기 때문이다.

트래블링은 드리블에 대한 룰이 아닌, 드리블을 끝낸 시점, 또는 드리블을 하지 않는 시점에서 얼마나 발을 걸을 수 있냐는 룰이다.
드리블 도중에 드리블에 관하여 적용되는 바이얼레이션은 캐링더볼밖에 없으며 드리블의 횟수에 따라 더블드리블이 적용이 되는 것이니 햇갈리지 말자.
트래블링에서 복잡하고 논란이 되고 문제가 발생하는 부분은 바로 드리블의 시작과 끝이다.
심지어 이걸 보고 판결해서 돈 벌어먹는 프로 농구 심판도 같은 장면을 보고 의견을 달리하는 경우가 많다.

드리블은 무엇인가?

드리블은 위에서 말했듯이 손을 이용해 공을 바닥에 튀기는 행동의 무한 반복이다.

튀기는 도중에는 위에서 설명한 바와 같이 선수는 발을 떼어 움직일 수 있으며
양손으로 튀길 수 없고 손바닥을 위로 향할 수 없다고 정해놓았기 때문에, 드리블이 끝난다는 것은 공을 양손으로 잡거나, 손바닥을 위로 향하거나 하는 등의 행동을 취했을 때이다.

직관적으로는 드리블의 시작, 또는 패스를 받는 시점. 드리블의 끝나는 시점에서 3발 이상 걷지 않으면 된다.
근데 사람마다 이 한발, 두발, 세발,의 정의가 갈린다.

누구는 발이 떨어진 시점이 한 발이라고 할 것이며, 누구는 발이 닿은 시점이 한발이라고 할 것이다.
농구에서는 발이 떨어진 시점이 아니라 발이 닿는 순간을 한발이라고 정의하며 카운트 한다.
즉, 3발이라는 것은 발이 떨어진 시점을 재는 것이 아니라 발이 닿은 시점을 카운트한다.
많은 농구인들이 자신의 직관에 대한 맹신 + 룰 숙지에 대한 미흡함으로 햇갈려한다.

그리고 이러한 햇갈림에 마치 부채질 하듯 룰에서는 드리블, 슛과 패스를 나누었다.
드리블을 시작할때는 축발인(지면에 가장 처음으로 닿은 발을 말한다) 발이 땅에서 떨어지기전에 시작 해야하고, 슛과 패스는 발이 떨어진 후 다시 땅에 닿기전에 해야 한다는 것이다.

이러한 점은 룰을 숙지한 사람에게는 논란이 되진 않지만,
룰을 숙지 하지 않은 사람들이 경험적으로 알기 어렵기 때문에 해비 시청자여도,
위와 같이 필자에겐 없는 농구를 처음 보는 가상의 여친에게는 햇갈리고 복잡한 점이다.

이제는 룰을 숙지한 사람에게도 논란이 되고, 심지어 이 룰을 이용해 생계를 꾸려나가는 사람들에게도 의견이 갈리는 바로 드리블을 끝낸과 시작하는 시점이다.

“사느냐 죽느냐 그것이 문제로다” 급의 난제

드리블은 언제 시작이고 끝일까?
그냥 단순하게 생각해보면 드리블의 시작은 손에서 공이 떠났을 때다. 그리고 농구에서도 마찬가지로 정의한다.
하지만 실전에서 많은 농구인들은 빠른 동작을 하게 되고, 실제로는 드리블의 시작과 발이 떨어지는 것은 거의 동시에 일어나게 된다.
무엇이 먼저이냐에 따라 바이얼레이션이지만, 하는 사람도 뭘 먼저 했는지 느끼기 어려우며 이러한것을 심판이 정확히 본 다는 것은 상당히 어렵다.

그렇기에 정확하게 보고 본 것에 근거하여 판정을 내릴 수 없다보니 판정을 경험에 의한 직관에 의존한다.
흔히 아마추어 농구인들이 선출들의 스텝, 그리고 심판들의 판정에 대해 비꼴때 하는 말이 있는데
“어설프면 트래블링, 아니면 리걸”
실제로 선출들의 스텝을 보면 드리블 시작시 발이 끌리거나, 손에서 공이 떠나기 전에 발이 먼저 떨어지는경우가 대부분이다(물론 그냥 보기엔 어렵고 슬로우로 봐야 명확히 보인다).
물론 아마추어도 마찬가지다. 마음이 급하다보면 선출이나 아마추어나 똑같은 실수를 범하는것이다.

문제는 이러한것 움직임이 선출은 매우 자연스럽고, 아마추어는 어설프다는 것이다.
슬로우보거나 경기 영상을 복기 해보면 보면 트래블링의 정의를 위반한것은 똑같은데, 콜이 갈린다.
룰북으로 배워도 실전에서는 다른 콜이 나오니 위에서 말한 경험과 직관에 의한 사람이 실제로 게임에서 써먹을 수 있는 판단과 행동을 하게되며, 그렇게 되면 트래블링에 대한 오해는 점점 늘어만 간다.

위의 콜이 실전에서 자주 나옴으로 인해 가장 오해가 많이 되는것이 바로 슛과 패스시에도 축발이 먼저 떨어졌을때 불려버리는 트래블링콜이며,
대회를 처음 나간, 또는 농구에 갓 흥미를 붙인 아마추어 농구인들이 길거리농구에서 드리블에 대한 공포증을 가지게 되는 원인이며, 재미 붙였던 농구에 흥미를 잃게 되는 요소이다.

그리고 또 논란이 되는 부분.
드리블이 끝나는 시점은 캐링더볼과 더블드리블에 의해 알 수 있다.
손이 하늘을 향하거나, 양손으로 잡은 시점이다.

이 시점부터 3발을 걸으면 트래블링이라는 것이다.
과거 개정전에는 드리블을 끝낸 시점, 즉 손바닥이 하늘을 향했거나 양손, 또는 손이 아닌 손과 몸을 이용해 공을 잡아냈을 때 닿아있는 발부터 카운트 했는데,
문제는 경기 도중 1초 이내에 빠르게 일어나는 장면을 심판이 보고 판단하기엔 너무 어렵다는것이다.
그렇기에 위에서 말했듯이 이 부분에서도 심판은 결국 정확히 볼 수 없으니 자신의 직관과 경험에 의해 판단하게 되고,
어떤 모습으로 룰을 어기느냐, 또는 어떤 모습으로 룰을 지키느냐에 따라 어겼는데도 넘어가기도 하고, 지켰는데도 불리게 된다.
그리고 이러한 모습은 보는 아마추어에게 오해를 낳게 된다.

이러한 판정에 대해서 최대한 이득을 보는것이 프로선수에게는 필요악과 같은 존재이며, 해당 판정을 악용하거나 속이는 것의 도의적 책임을 심판에게 전가하기 쉽다.
그렇기에 프로선수들은 잡는 과정에서 손이 큰 선수들 또는 몸싸움 도중에 상대 수비선수의 몸, 본인의 몸을 이용, 또는 과장된 액션을 통해 캐칭 시점을 의도적으로 늦게 잡았다고 심판에게 어필했으며 이러한 과정을 잘 해내는 선수(지노빌리)등은 스텝에 상당한 이득을 봤다.

그리고 보는 사람 입장에서 이러한 복잡한 룰로 인해 경기가 끊기는것은 흥미를 잃는 요소로 이어질 수 있다.
그렇기에 트래블링으로 인해 공격자가 지나치게 이득을 보는 것이 아니라면 묵인하는 모습까지 더해져 트래블링에 대한 논란은 늘어만 갔다.

지나치게 이득을 봤다는것도 심판의 주관이고, 잡는 시점도 심판의 주관이다.
룰과 다르게 공을 잡고 세발을 걸어도 안 불리고, 또 반대로 공을 안잡았는데 심판이 잘못 판단하여 잡았다고 판단해버리고 불러버린다.
(점프스톱 스텝이 대부분 이러한 케이스에 걸린다)

이러한 논란은 농구 역사 내내 존재 해왔지만 이렇게 공론화 된것은 바로 기술의 발달이다.
해당 바이얼레이션에 대해 심판의 판단과 자신의 직관 외에 접근할 수 없었고 과거에 일어난 일을 다시 보기 어려웠던 시대와 다르게
영상 미디어, 저장매체의 발달로 다시 복기할 수 있게 되었으며, 누구나 해당 영상이 잘못 되었다는것을 쉽게 지적할 수 있고 쉽게 말할 수 있다.

그리고 농구의 인기가 나날이 늘어가며 이러한 오심에 대해 항의하는 사람이 많아졌지만 기술의 발달과 다르게 심판은 일관적이지 못했기에 결국 룰 개정에 이르게 된다.
공을 잡는 시점을 파악하기 심판이 너무 어렵고 그 당시에 닿아있던 발이 한발인지 두발인지, 또는 아예 안 닿아있는 공중 상태인지 알기 너무 어려우니 그냥 공 잡았을 때 닿아있는 발을 세지 말자라는 것이다.

여기서 나온 개념이 바로 요즘 유행하고 있고 마치 무술의 비급인 마냥 나오는 용어인 게더스텝이다.
기존에 공을 잡았을 때 닿아있던 발이 더 이상 1발로 카운트 되지 않는 다는 것이고 이 발을 게더, 게더링 했다 라고 표현하고,
또 기존의 카운트 개념과 맞추기위해 제로스텝이라고도 말한다.

글에선 설명하지 않았지만,
과거의 트래블링 룰은 정지상황, 피벗 상황에서도 똑같이 설명할 수 있었다.
하지만 위의 룰은 보기 어려운 이동 중에만 적용되었으며, 결국 트래블링의 룰의 예외적 상황이 늘어나게 되버렸다.
위에서 말한 드리블과 슛과 패스의 예외로 인해 많은 오해를 낳았던 것처럼
이동중과 정지중이 분리됨으로써 또한 많은 오해를 낳을 예정이고, 실제로도 수 많은 오해를 낳고 있다.

트래블링은 농구의 매력에서 뿌리에 해당하는 요소라고 볼 수 있다.
화려한 피벗플레이, 드리블, 스텝은 이 트래블링이라는 제약의 요소에서 나온 예술적인 움직임이며 이러한 다른 구기 종목에서 볼 수 없는 제한된 스텝 안에서 발전된 다양한 움직임에 의해 많은 사람들이 농구에 빠져들기도 한다.
이렇게 나온 드리블 기술, 스텝은 농구만의 고유한 특징적인 매력이며 정체성 중 하나이긴 하지만, 이러한 플레이가 나오게 된 배경을 이해하기 위한 이해. 즉 진입장벽이라는 아쉬운 이면도 있다.

그런 이면은 농구의 매력이기도 하니 안고 가야 하지만, 명확한 판정이 어려운 룰 특성상
룰 개정을 통해 트래블링의 논란을 줄이고, 판정의 일관성을 얻고자 했지만 새로 생긴 제로스텝 논란과 함께 트래블링 관련 요심은 줄지 않았으며,
사실상 스텝에 더욱 더 여유를 주게 된 룰 개정으로 인해 의도한것인지 아닌지는 모르겠지만 다르게 선수들이 더욱 더 스텝을 끌어당김으로써 무늬만 3발인 4발을 이용하는 모습에 의한 과거의 농구와의 이질감, 그리고 체감하기 어려운 여전한 오심으로 인해 반감을 가진 사람이 많다.
(과거에는 트래블링이 아닌것 같은데 트래블링인 상황이 많았고,
얼핏 보면 트래블링인데 슬로우로 보면 아닌 상황이 발생하는 경우가 많이 보인다)

물론 필자도 그러한 반감을 가지고 있는 팬이며, 또한 이러한 트래블링룰이 농구의 핵심적인 매력 중 하나지만 개정으로 인해 농구 플레이는 과거에 비해 화려해졌다고 보기 어렵다.
물론 개정한지 얼마 지나지 않았기에 좀 더 기다려 볼 필요가 있으며,
마찬가지로 3점슛도 도입 초기에 이러한 반감이 많았다는 사실도 생각해야 할 부분이다.

결론

결국 트래블링은 알고 봐도 복잡한 룰임과 동시에 농구를 접한 일반인들이 가장 먼저 궁금해하는 룰이다.
물론 대전제는 간단하기에 간단하게 설명할 수는 있지만 정확하게 설명하긴 어렵다.
그러한 룰이 개정이 되면서 설명을 해야하는것이 늘어났다.
늘어난 만큼 농구의 플레이도 다소 변화했고 이질감이 드는건 사실이지만
개인적인 생각으로는 결국 이러한 논란도 3점슛 도입초기에 있었던 논란과 비슷하게 자연스레 사라질거라 생각되고
게더스텝, 제로스텝이 당연하게 받아질거라 생각된다.

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